В этой статье объясняется, как мы организуем пространство в Figma. Узнайте, как структурировать файлы, управлять вкладками и обеспечивать согласованное сотрудничество между дизайнерами, разработчиками и менеджерами проектов.

Привет, ребята! Меня зовут Лилия. Я старший дизайнер в Binet, компании по разработке мобильных приложений. Мы работаем как над масштабными приложениями (более 500 экранов), так и над небольшими проектами.

В этой статье я поделюсь своим опытом создания общих правил организации пространств в Figma для небольших приложений. Это потому, что небольшие приложения — это большинство из нас.

Возможно, вы столкнулись с теми же проблемами, что и мы. Учитывая особенности вашей компании, эта статья может оказаться вам полезной.

Давайте начнем!

С какими проблемами я столкнулась

Организация пространства в Figma

Когда я впервые присоединился к компании и открыл рабочее пространство в Figma, я почувствовал себя так, словно попал в черную дыру или в Хроники Нарнии.

Все файлы, включая файлы нашей работы, клиентов, черновиков и сообщества Figma, были собраны в общей папке «Черновики”.

Представьте, что вам нужно найти конкретный файл среди сотен файлов. Вы начинаете бесконечно прокручивать Figma, тратите много времени на поиск и задаетесь вопросами, например, как определить, работает ли файл или клиент, актуален или устарел.

Но даже если вы найдете нужный файл, при его открытии вы столкнетесь с множеством вкладок и десятками макетов. Как мне найти то, что мне нужно?

Признаюсь, в начале пути мне просто не хватало времени на организацию. Ресурсы были сосредоточены на проектах и ​​взаимодействии с клиентами. Однако по мере того, как количество проектов увеличивалось и возникла необходимость нанимать новых дизайнеров, предыдущий сбой стал еще более интенсивным.

Какие задачи было нужно решить

Мне было поручено решить несколько задач, чтобы оптимизировать рабочий процесс и улучшить качество проекта. Я решил разработать свой собственный контрольный список и установить правила организации файлов в Figma, чтобы добиться следующего:

  • Эффективность работы: члены команды больше не тратят много времени на поиск нужных файлов и макетов, что позволяет им сосредоточиться на реальной работе.
  • Предотвратите ошибки: исключите возможность использования устаревших макетов, которые могут привести к ошибкам и несоответствиям в ваших проектах.
  • Стандартизированная файловая структура: устраняет необходимость понимать индивидуальную файловую структуру каждого дизайнера, что упрощает общение внутри команды.
  • Боритесь с хаосом. Избегайте чувства беспорядка и разочарования, которые могут возникнуть в результате бесконечной борьбы с хаосом при организации файлов.

В следующем разделе подробно описаны наши решения и действия, которые мы предприняли.

Практические шаги по организации пространства

Создать проект

Когда я начал систематизировать, моим первым шагом было создание отдельных папок для каждого проекта. В каждой папке проекта есть как минимум два основных файла: «Работа» и «Клиент”.

Файл «Работа» служит рабочим пространством для дизайнеров, разработчиков и менеджеров проектов. Сохраните в нем следующее:

  • Согласованный макет на IOS и Android;
  • Комплект пользовательского интерфейса;
  • экран выпуска;
  • черновик и т д

Поскольку проект относительно небольшой, команде удобно хранить все материалы в одном файле. Это позволяет разработчикам работать без необходимости открывать несколько файлов одновременно.

«Клиентские» файлы предназначены для загрузки черно-белых вайрфреймов, кликабельных прототипов, согласованных макетов, UI-китов и других элементов, которые требуют или уже были одобрены Клиентом.

Кроме того, папки проекта могут содержать дополнительные файлы, такие как анализы, презентации и прототипы, в зависимости от конкретных потребностей каждого проекта.

обложка проекта

В качестве следующего шага по улучшению процесса мы создали общий шаблон обложек проектов. Пример показан ниже:

Организация пространства в Figma

  • Цвет обложки соответствует фирменному стилю проекта;
  • Название проекта отображается крупным шрифтом;
  • Папка проекта содержит два основных файла и дополнительные файлы по мере необходимости;
  • Каждый тип файла имеет свой значок, что упрощает навигацию по структуре папок.

Мы также рассматривали идею использования чехлов разного цвета для облегчения дифференциации, но от этой концепции отказались. Вот почему:

  1. Прежде всего, это может создавать большое разнообразие цветов, затрудняя запоминание соответствия между цветами и типами файлов даже внутри команды;
  2. Во-вторых, существует риск путаницы, если, например, обложка файла клиента желтая, а фирменный цвет клиента синий. Это может привести к вопросам клиентов о выборе цвета и недоразумениям.

Структура вкладок в файле

Поскольку Figma — это рабочее пространство дизайнера, файл «Работа» дает дизайнеру свободу создавать столько вкладок, сколько он хочет.

Однако это пространство взаимодействует с рабочей средой разработчиков и менеджеров проектов. Чтобы предоставить всем членам вашей команды легкий доступ к нужным им макетам, мы создали три основные вкладки: «Макеты» (iOS), «Макеты» (Android) и «Наборы пользовательского интерфейса». Они всегда находятся вверху всех «рабочих» файлов всех проектов.

на этих трех основных вкладках представлены только проекты, одобренные клиентом, за исключением вариаций и черновиков. На вкладках iOS и Android размещены макеты, содержащие все сценарии и возможности приложения.

Ниже приведен пример структуры вкладок в файле проекта:

Организация пространства в Figma

Расположение экрана

Экраны внутри проекта имеют определенную структуру.

Названия разделов слева крупные, а справа вы увидите все экраны, относящиеся к этому конкретному разделу (даже если их 100, они все равно будут в горизонтальном списке).

Организация пространства в Figma

Иногда бывает сложно понять, как происходят переходы между разными экранами. Чтобы объяснить этот процесс разработчикам, менеджерам и другим дизайнерам, я решил использовать стрелки для обозначения этих переходов. Также, чтобы подчеркнуть важные моменты, дизайнеры могут добавлять к макету комментарии и выделять их красным цветом.

Организация пространства в Figma

Название макета

Сам экран должен иметь номер и имя в верхнем левом углу рамки.

номера экранов записываются в формате xx.yy.zz xx — номер раздела, которому принадлежит экран (раздел — это раздел, указанный именем слева) yy – Номер конкретного экрана в этом разделе zz – номер штата для определенного экрана в этом разделе.

в некоторых случаях добавление к нумерации еще одной цифры приводит к тому, что алгоритм будет выглядеть так: xx.yy.zz.ww. Здесь с помощью ‘ww’ мы указываем состояние штата.

Все возможные состояния должны быть нарисованы и указаны для каждого экрана.

Организация пространства в Figma

Подумайте о том, как вы нумеруете экраны вашего приложения.

Я хотел бы отметить, что это всего лишь пример для общего понимания и не отражает все состояния экрана.

Первый раздел приложения — «Онбординг», поэтому первая цифра слева — «01”.

Далее, поскольку это первый экран в этом разделе, вторая цифра также будет «01.

«Ввод в систему» ​​— это, по сути, всего лишь один экран с небольшими изменениями, поэтому первые две цифры остаются прежними и меняется только третья цифра, которая указывает на состояние этого экрана.

Далее идет раздел «Аутентификация/Регистрация». Поскольку это второй раздел приложения, первое число слева будет «02». Первый экран в этом разделе — это экраны «Добро пожаловать» и «Как войти», поэтому второй номер — «01”.

Далее вам будет представлен экран ввода номера телефона, но поскольку это второй экран в этом разделе, вторым номером будет 02”.

При изменении состояния экрана ввода номера телефона третья цифра также изменится.

Далее идет экран ввода кода подтверждения. Таким образом, «02» — это номер раздела, «03» — номер экрана для этого раздела, а третья цифра указывает различные состояния этого экрана.

Заключение

В результате общение внутри команды стало удобнее.

  1. Теперь каждый знает, где найти нужные ему файлы и макеты;
  2. Папки, файлы и вкладки имеют единую структуру именования;
  3. Если проектное решение необходимо пересмотреть, дизайнеры могут просто указать номер макета, а разработчики смогут быстро найти его и оставить комментарии.

Похоже, мы внедрили в рабочий процесс всего несколько простых правил, но даже эти небольшие улучшения значительно облегчили нашу работу.

Мы надеемся, что наш опыт использования этих простых правил оказался для вас полезным.